育成
基礎知識
合計限界値でのステータス変動
上昇 低下
キック→コントロール
スピード→スタミナ
ボディ→ガード
スタミナ→スピード
コントロール→キック
ガッツ→ボディ
ガード→ガッツ
各ステータス詳細
キック
シュート時のコマンドバトルのトータルテクニック値上昇
パスやシュートの到達限界距離が伸びる
パスやシュートコース上に敵選手がいる場合のカットの確率減少
ボディ
ドリブル時のコマンドバトルのトータルテクニック値上昇
コントロール
コースのズレ(タッチした青ポイントと実際に飛ぶ黄ポイントの差)の減少
ガード
ブロック、セービング時のコマンドバトルのトータルテクニック値上昇
スピード
移動速度が上昇
スタミナ
コマンド(必殺技除く)・ドリブル・パス・ダッシュ・とっぱ実行時のGP減少量が低下
ガッツ
パスやルーズボールで敵選手と競り合う場合(ムービーが入る場合)のボール獲得率上昇
テクニック値について
シュートテクニック キック値
ドリブルテクニック ボディ値
ブロックテクニック ガード値
キャッチテクニック ガード値
上記の値に以下の補正が入る。
有利属性(シュート・キャッチ) +10
有利属性(ドリブル・ブロック) +16
不利属性(シュート・キャッチ) -10
不利属性(ドリブル・ブロック) -16
ダブル +25
トリプル +50
バーニング(シュート・キャッチ) +20
バーニング(ドリブル・ブロック) +25
ペナルティエリア内でのGKブロックテクニック +65
上記テクニック値を元に、最終的にランダムでの増減を含んだトータルテクニックによってコマンドバトルの勝敗が決する。
(トータルテクニックはドリブルブロックのコマンドバトルで、互いに必殺技未使用時のみ見る事ができる)
シュートブロックについて
シュート威力(キック力+技威力+α−飛距離)−ブロック威力(キック力orガード+技威力)
で、残った威力で飛んでいく。
ブロック威力がシュート威力を上回ると、ブロックがシュート技なら打ち返し(キーパーで言う所のパンチ)になり、
ディフェンス技ならシュートカット(キーパーで言う所のキャッチ)になる。
よほど威力に差が無きゃブロックに成功した時点でほぼキーパーまでに止めれるから、
その意味で言えば、DFこそ最強のGKって表現はあながち間違いじゃない。
ただ、それを当てにしすぎて、威力の低すぎる技でブロックすると頭の上にミスの文字が出る事もあるから、
信用しすぎるのも問題かもしれない
ステータス限界値
キャラクターごとにより、ステータス限界値というものがある。
キック、コントロール、ボディ、ガード、ガッツ、スピード、スタミナ各項目で設定されている。
また、Lv99時ならば150となるが、Lv50では100までしか上がらないという低レベル時限界値制限もある。
キック、コントロール、ボディ、ガード、ガッツ、スピード、スタミナの総合計値の制限もある。(ステータス合計限界値)
※ステータス合計限界値に達していて、特訓項目が限界値に達していなく
下がり方のステータスが1で特訓した場合「0上昇した」という結果になる。
変動例
変動する数値は
(キック+コントロール)、(ボディ+ガード+ガッツ)、(スピード+スタミナ)という項目である。
ステータス合計限界値まで行くと()枠の項目内で増減する。
- キック=100 コントロール=100 ボディ=100 ガード=100 ガッツ=100 スピード=100 スタミナ=100 ステータス合計限界値=700 の育ちきった選手
- この選手のキックを+5 ボディ+10 スピード+20の育成を行った場合
- キック=105 コントロール=95 ボディ=110 ガード=90 ガッツ=100 スピード=120 スタミナ=80 ステータス合計限界値=700 となる
GP、TPには、この概念はない。
※キャラごとにステータス限界値、ステータス合計限界値が設定されている模様
育成例
特訓でのステータス上昇値は、自由値>成長値>対応するステータスから取られると考えられる。
今回はステータス低レベル時限界値制限なしで考える。
例として、
Lv99とLv1の同じキャラを比較する。
| キック | コントロール | ボディ | ガード | ガッツ | スピード | スタミナ | 成長 | 自由 | 合計 |
| Lv1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 693 | 50 | 750 |
| Lv99 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 100 | 0 | 50 | 750 |
| 個別限界値 | (150) | (150) | (150) | (150) | (125) | (100) | (125) | - | - | 750 |
Lv99時のキャラを特訓などでキック、コントロール、ボディ、ガッツを限界値まで育成しようとする、(優先順位もこの順と考える)
| キック | コントロール | ボディ | ガード | ガッツ | スピード | スタミナ | 成長 | 自由 | 合計 |
| 150 | 100 | 150 | 25 | 125 | 100 | 100 | 0 | 0 | 750 |
| キック+コントロール | ボディ+ガード+ガッツ | スピード+スタミナ | 成長+自由 | 合計 |
| (100+50)+100=250 | (100+50)+(100-75)+(100+25)=300 | 100+100=200 | 0+(50-50=0) | 750 |
対応する項目内(キック+コントロール+自由)でしか増減ができないためコントロールが限界値まで達せない状態となる。
同じくLv1時のキャラを特訓などでキック、コントロール、ボディ、ガッツを限界値まで育成しようとする、(優先順位もこの順と考える)
| キック | コントロール | ボディ | ガード | ガッツ | スピード | スタミナ | 成長 | 自由 | 合計 |
| 150 | 150 | 150 | 1 | 125 | 1 | 1 | 172 | 0 | 750 |
| キック+コントロール | ボディ+ガード+ガッツ | スピード+スタミナ | 成長+自由 | 合計 |
| (1+149)+(1+149)=300 | (1+149)+1+(1+124)=276 | 1+1=2 | (693-521)+(50-50)=172 | 750 |
成長値+自由値(693+50)から個別ステータス限界値(150)−個別ステータス成長値(キックの上がり分の149等を指す)
を取るため、どの項目も限界値まで持っていくことができる。
要するに、
低レベル時に特訓することにより(キック+コントロール)、(ボディ+ガード+ガッツ)、(スピード+スタミナ)の項目の上げたい数値を調整でき、
極端なステータスを作ることができるようになる。
※成長値=99までのレベルアップに上昇するであろうステータスの総合計値
※自由値=レベルが99になった状態で特訓などをし他ステータス減少なしで上がる数値
育成の目安
コマンドバトルに関係するキック・ボディ・ガードの3つは最重要ステータス。
コントロールは今作ではドリブルやロングシュートにも影響があるためロングシュートを持つ選手は上げると良い。
次はコマンドバトルに持ち込むため(あるいは持ち込まれないため)に必要なスピードがそれに準じる。
ガッツは今作においてシュートに絡んでくるのである程度は確保したい。
競り合いにも必要だが、競り合いはポジション取りが重要らしく、上限まで上げてもCPU相手にすら勝てるとは限らない。
スタミナは、上げても効果が実感しにくく、効果が出てもコマンドバトルに負けては意味がないので、優先順位は最低となる。
GK
とにかくガード値とボディ値だけ上げていけばOK。
あえて次に上げるならガッツ。競り合いにはGK補正が係らないため、上げておいて損は無い。
またスピードもおびきだされた際に多少効果がある。ロングパス、ロングシュートを用いるならキックを上げても良い。
結局のところ、ステータスの総合計は気にする必要がないのでガード限界値、スキルや属性を重視すると良い。
ガード=ボディ>ガッツ>スピード>コントロール>スタミナ
強力ステータス選手選別の目安は未育成Lv99時にガードが75を超える選手。
例 たちむかい(G79)、びゃっこ(G78)、えんどう(G77)、かくまる(G76)など
DF
まずはガード。
次は取ったボールをすぐに奪い返されないためのボディと、相手に追い付くためのスピード。
最後にガッツも上げれば完璧となる。
ガード>ボディ=スピード>ガッツ>コントロール>スタミナ
強力ステータス選手選別の目安は未育成Lv99時にボディ、ガード、スピードの合計が210を超える選手。
例 にしがき(B76,G78,S67)、むらかみ(B77,G74,S66)、すざく(B68,G79,S77)など
MF
基本的にはDFと同様。違いは2点。
相手と接触する機会が多いためドリブル突破に必要なボディと競り合いに必要なガッツがより重要な点。
場合によってはシュート機会もあるのでキックもそれなりに欲しい点。
ボディ=ガード>キック>ガッツ=スピード>コントロール>スタミナ
強力ステータス選手選別の目安は未育成Lv99時にキック、ボディ、ガードの合計が210を超える選手。
例 さえり(K67,B70,G79)、あごん(K79,B76,G70)、なかた(K72,B80,G72)など
FW
もちろんキックの値が最優先。
次に、ドリブル突破でゴール前に進出したりDF背後のスペースに走り込んでシュートするための、ボディとスピード。
ガッツはシュートのトータルテクニックに関係しているが、ガッツを50増やして10増える程度なので、シュートの威力に特化するか否かは好み次第。
一応ガッツが高ければ、博打要素はあるが、ゴール前近辺の競り合いに勝つことでゴールに直結しやすい。
また、ボディと同じくらい重要なのがガード。相手MFやDFのボール回しに割り込んでボールを奪う事はチャンスになりやすい。
キック>ボディ=ガード≧ガッツ>スピード>コントロール>スタミナ
強力ステータス選手選別の目安は未育成Lv99時にキックが75を超える選手。
例 ふぶき(K80)、ごうえんじ(K79)、なつみ(K79)、ゴールド(K79)、グラン(K79)、タイガー(K79)など
ロングシューター(未確定)
シュート前提と考え、キック、ガッツ最優先となる。
基本的にロングシュートをするのは後衛なので、ガードは必須となる。
そして、今作では被ブロック幅の減少するコントロールが重要。
また、相手に追い付くためのスピードが必要となる。
キック=ガッツ>ガード>スピード>コントロール>ボディ>スタミナ
強力ステータス選手選別の目安は未育成Lv99時にキック75、ガード70を超える選手。
例 あごん(K79,G70)、タイガー(K79G79)など
その他
Lv99時のTPの目安は未育成で130以下が低く、180以上だと高いと考えてよい。
最終的な数字は未育成時から特訓し、GP、TPを含め各ステータス+50となる。
※強力ステータス選手選別の目安は最終的なステータスを重視した場合であり、
また実際に使う強力選手としてはTP、習得スキル・技、属性も考慮する必要がある。
ちなみにLv99のはんだのステータスはGP154TP144キック62ボディ64コン71ガード64スピ82スタ71ガッツ80
極限育成
結論
特訓をせずにレベル99まで育てた場合、当然ステータスは平均的になる。
特訓によってステータスの合計がキャラクター毎に定められた限界値に達すると、レベルアップしてもステータスは変化しなくなる。
例えば、低レベル時にキックとガードを特訓した場合、レベル99時のキックとガードは普通より高くなるが、特訓をしなかった他の能力は低くなる。
つまり極限育成とは、低レベル時の特訓によって不要な能力の成長を抑え、その分好きな能力だけを上げるための育成法。
もちろんレベル99になってからでも不要な能力を特訓によって下げることはできるが、成長を抑えることはできないため、極限育成に比べてやや平均的なステータスになる。
もっと詳しく言えば
Aキック・コントロール
Bボディ・ガード・ガッツ
Cスピード・スタミナ
能力値は増減関係にあるステータスの関係上以上の三つのカテゴリに分かれて独立しているので、
たとえばスタミナが不要で下げたいと思っても代わりに上がるのはスピードのみで、
キックを上げたいと思ってもコントロールを犠牲にしない限り上がらなくなるのである。
これを踏まえて、「スタミナ」という「犠牲にしてもいい」能力値を抱えるCカテゴリに
成長値が割り振られるのはもったいないので、その数値をあらかじめAないしBに割り振ってしまう、というのが基本の考え方。つまり普通に育てるとカテゴリC(スピード・スタミナ)に振り分けられてしまう50P(例としての数値です。)を先に特訓でカテゴリBに振り分けておくという事。
育成例1
1.低レベル時
ボディ、ガード限界まであげる(キックを調整)
2.レベル99にする
3.キック、スピードを限界まであげる(ボディ、ガードを調整)
育成例2(ロングシュート育成法)
優先順位は
キック>ガード>コントロール>スピード>ガッツ>ボディ>スタミナ
1.低レベルでキック・ガッツを限界まであげる
2.レベル99にする
3.ガード、スピードを限界まであげる
4.ロングシュートを覚えさせる
※ボディを優先しないため、ロングシュートを前提とした育成法になります。
極限育成3
1.低レベル時にキック、ガードを限界まであげる
2.レベル99まであげる
3.スピードを限界まであげる
結論:ガッツとスピードはすべてのポジションにおいて重宝される。